Информационная система "мультимедийный контент". Особенности создания мультимедиа-контента для музеев

В ходе учебного процесса могут быть использованы графики, схемы, плакаты с графическим материалом, видеоролики и т.п. Где и как разместить такой контент в Office 365?

Что вы будете знать и уметь после прочтения этой статьи?

  • С помощью каких приложений можно подготовить мультимедиа-контент?
  • Где разместить мультимедийный контент в Office 365?
  • Почему желательно размещать рисунки в специализированной библиотеке рисунков? В чем преимущества этой библиотеки?
  • Чем удобна библиотека активов?
  • Где разместить ссылки на видео?
  • С помощью каких программ легко создать киностудию для учебного видео?

Было рассмотрено, как использовать библиотеки SharePoint для облегчения работы с контентом, созданным в Word, Excel, PowerPoint. В этой статье рассмотрим, как использовать библиотеки для мультимедийного контента.

Сценарий 1. Подготовка мультимедиа-контента в Visio

Для начала рассмотрим подготовку нескольких вариантов контента в Microsoft Visio. Можно использовать простые фигуры, их наборы, схемы, плакаты и их комбинации в зависимости от учебных целей. Рассмотрим порядок создания сложного контента для библиотек сайтов SharePoint.

Возможности Visio не ограничиваются стандартными задачами, такими как рисование простых графиков или блок-схем. Содержание иллюстраций (плакатов, чертежей) зависит только от вашего воображения. При этом вы сможете гибко настраивать внешний вид элементов, что позволит не только использовать необходимую цветовую гамму частей иллюстрации, но и получить опрятный и привлекательный документ.

Особенностью Visio является простая и эффективная работа с документами больших форматов. Благодаря этому вы сможете подготовить небольшой рисунок для текстового отчета, схему формата А4 или плакат формата А1. При необходимости крупноформатный документ может быть автоматически разбит на несколько фрагментов меньшего размера.

Это позволит вам не только разместить файл на сайте, но и осуществить печать больших плакатов при помощи стандартного принтера. При наличии широкоформатного принтера (плоттера) вы сможете распечатывать документы на листах большего размера. Разберем последовательность создания и печати документа большого формата на конкретном примере.

В примере выбран шаблон «Схема трубной обвязки» для формирования технологической схемы с элементами трубной обвязки и контрольно-измерительными приборами.

Для изменения обозначений элементов технологической схемы можно воспользоваться вкладкой меню программы «ТЕХНОЛОГИЯ». Последовательно, путем перетаскивания (аналогично созданию блок-схем) отдельных элементов схемы на рабочее пространство, формируем технологическую схему.

Итоговую схему проверяем в режиме презентации и сохраняем на локальном устройстве, а затем публикуем в целевой библиотеке сайта SharePoint, например, в библиотеке рисунков.

Допустим, темой курсового проекта будет модернизация технологической схемы с целью увеличения производительности по какому-то продукту. Если в технологической схеме достаточно добавить необходимое для увеличения производительности оборудование, то в строительном плане размещения оборудования будет сложнее: необходимо просчитать размеры добавляемого оборудования и существующие на реальном плане свободные площади. Это позволит проанализировать потребность в реконструкции помещения и т.п.

Наглядно это можно продемонстрировать с помощью плана Visio. Исходными данными для создания будут:

  • существующий строительный план размещения оборудования;
  • предлагаемая модернизированная технологическая схема (или фрагмент схемы с дополнительным оборудованием);
  • расчеты основных габаритных размеров оборудования;
  • предлагаемая схема размещения оборудования после модернизации.

Комбинация этих планов и схем даст наглядную (визуальную) картину, помогающую принять необходимое решение по модернизации: возможности размещения дополнительного оборудования в существующем помещении.

В примере наглядно видно, что размещение позиции К-2 связано с определенными нарушениями противопожарной безопасности.

Сценарий 2. Варианты размещения мультимедиа-контента на сайтах SharePoint

Файлы рисунков, графиков, фотографий и т.п. можно разместить как в библиотеке рисунков, так и в других библиотеках.

Почему желательно размещать рисунки в специализированной библиотеке рисунков? В чем преимущества этой библиотеки? Например,

  • на странице сайта с помощью веб-части показа слайдов библиотеки рисунков можно просматривать изображения в режиме показа слайдов,
  • ссылки на рисунки легко получить и их можно использовать в любой части сайта.

Библиотека активов предназначена для обмена и управлениями цифровыми активами, например, изображениями, звуковыми и видеофайлами.

Она также упрощает поиск и повторное использование файлов мультимедиа, созданных другими пользователями, например, логотипов, предназначенных для повторного применения.

Звуковые файлы целесообразно сохранять для совместного использования. Прослушать их можно на персональном устройстве после скачивания файла, а вот видео в библиотеке активов можно сохранять как в виде файлов для последующего скачивания для просмотра или в виде ссылок или кода внедрения (HTML-код).

В последнем случае можно настроить наглядное отображение видеофайлов и просмотр по ссылке на внешний ресурс как вариант.

Код внедрения также можно использовать для публикации нужных видеороликов непосредственно на странице сайта. В этом случае видео можно просматривать непосредственно со страницы сайта.

Если задействованного в учебном процессе видео много и для вас имеют принципиальное значение примечания к каждой ссылке на видео, то лучше использовать библиотеку ссылок, созданную специально для хранения только ссылок на учебное видео.

Сценарий 3. Монтаж видео

Монтаж видеороликов для размещения в библиотеках, в сервисе «Видео» Office 365 и на других внешних сервисах, например, Office Mix, можно осуществлять с помощью доступных средств. Для первого примера я выбрал Microsoft Movie Maker.

В этом примере с помощью фотографий и звукового файла (был создан ранее) из библиотеки активов смонтирован видеоролик, который затем опубликован в Office 365 «Видео», а ссылка размещена в библиотеке ссылок (сценарий 2).

Формат мультимедийного контента бывает разный, соответственно и значимость каждого отдельного информационного потока направляется на различные устройства.

По аналогии степень популярности того или иного жанра информации ярко проявляется в зависимости от места трансляции. Например, с мобильных устройств чаще всего предпочитают смотреть мультфильмы, просматривать витрины коммерческих сайтов, менее популярны фильмы и музыкальные клипы. Благодаря стремительному развитию мобильных связей видео транслируется со всех устройств и тем самым присутствует высокий потенциал пользовательского потребления мультимедийного формата.

Аналитическая статистика показывает, что прирост десктопного Интернета практически приостановился. Сегодня наиболее популярны для выхода в сетевое пространство мобильные переносные устройства. Появляется совершенно новая группа пользователей, которые для выхода в Интернет пользуются только мобильными телефонами. В мобильных и стационарных устройствах мультимедийный контент занимает лидирующие позиции, если анализировать статистику по объему целевой аудитории.

Какой формат мультимедийного контента больше востребован

Независимо от возрастной категории видео смотрят все пользователи сетевого пространства, при этом интервал времени потребления мультимедийного контента слегка отличается, максимальная длительность просмотров наблюдается у десктопного Интернета, у мобильных устройств интервал времени сокращен.

Крупнейшими видео приложениями являются и IVI, именно на этих ресурсах находится подавляющее большинство аудитории мобильного видео.

Формат контента стремительно видоизменяется, концепция представления совсем другая, что обуславливается появлением современных технологий обработки видео. К сожалению, не все проекты являются успешными. Не стоит забывать, что в сетевом пространстве к контенту совсем другие требования и для аккумулирования аудитории необходимо его генерировать. Ведь без изменений остаются ограничения на рекламу, потребитель делает выбор в сторону качественного и содержательного контента.

Видео потребление в устройствах интенсивно растет и на основании тенденции, когда спрос оправдывает предложения, выявляются интересные факторы. Для осознанного потребления мультимедийного контента потребителям очень важен размер экрана, конечно, в дороге пользователь использует мобильные устройства, но в остальных случаях чаще всего используются или стационарные компьютерные устройства.

Видео стремительно поднимается на рынке и занимает высокие позиции, поэтому большинство стремительно переходят на новый формат взаимодействия с клиентом. Ведь, намного лучше транслировать ролик о продвигаемом товаре, нежели описывать его и размещать фотографии в сети. Видео обзоры позволяют в комфортной обстановке потребителям получить подробную информацию о продукте и самое главное тут же его и купить.

Поделитесь пожалуйста, если понравилось:

Возможно вам будет интересно еще узнать:

Ключевое преимущество электронного обучения – это гибкость форм

и методов представления информации, которое обеспечивается именно

мультимедийностью. При работе с исходными материалами методологи

определяют, какой фрагмент материалов будет оптимально подать в той или

иной форме. Их цель – чтобы конечный продукт был построен так, чтобы для

освоения каждой новой информации применялся подходящий для этого

метод, и чтобы материалы усваивались проще, быстрее и глубже. Сложные

интерактивные элементы, анимированные видеоролики и схемы, а также

Скачать:


Предварительный просмотр:

ФГБОУ ВО «МОРДОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ ИМЕНИ М.Е.ЕВСЕВЬЕВА»

Факультет физико-математический

Кафедра информатики и вычислительной техники

Тема:

Создание мультимедийного контента по физике

Выполнил:

Янгличев Рамиль Рафикович

студент группы МДФ-112

Проверила:

Кормилицына Татьяна Владимировна

доцент, кандидат физико-математических наук

Саранск 2017

1. Понятие «Мультимедийный контент»

Мультимедийный контент представляет собой место на диске или в сети, которое заполнено разнообразной информацией. Это может быть разнообразное наполнение, которое очень часто используется обычными пользователями. Классификаций мультимедийных контентов существует огромное множество.

По виду информации:

  • Графическая. К такому виду информации относят рисунки, картины, фотографии. Самый распространенный контент на сегодняшний день.
  • Текстовая. К этому пункту стоит отнести различные книги и пособия, которые скачиваются из контента постоянно. Этот контент обычно используется на электронных книгах.
  • Анимация. К контенту такого типа относятся музыкальные клипы и новинки фильмов. Чаще всего этот тип распространяется для скачивания на стационарных устройствах.
  • Звук. Тут можно сразу представить себе различные музыкальные новинки, которые с легкостью прослушиваются в сети.

По востребованности:

  • На конечного потребителя.
  • На специалиста.
  • На подготовленного потребителя.

По внешнему виду:

  • Текстовая. Действие осуществляется по принципу, как только нажал, так сразу можешь и пользоваться ресурсом.
  • Символьная. Чтобы получить доступ к контенту, такой способ является самым распространенным. Здесь нужно правильно отгадать рисунок или ввести сочетание символов. Принцип основан на идентификации пользователя.
  • Графическая. Такой вид обычно не применяется на повседневных сайтах, потому что рассчитан на более продвинутого пользователя. Тут стоит включать логику и абстрактное мышление, чтобы правильно воспользоваться информацией.
  • Приложения из мультимедийного контента делятся на 4 категории:
  • Линейный. Такой способ используется для всестороннего изучения товара или услуги. Перед тем, как выбрать подходящий вариант, стоит изучить все нюансы, потому что структура построена линейно. Структура очень редко используется на сайтах мультимедийного контента.
  • Управляемый линейный. Такой метод применяется для более точного следования к конкретному товару или услуге. Это позволяет останавливать свое внимание на отдельной категории, которая нужна посетителю.
  • Интерактивный. В этом случае пользователь сам может использовать всю необходимую информацию из представленного списка. Это упрощает и ускоряет поиск нужной услуги.
  • Комбинированный. Такой способ помогает тщательно определиться с выбором подходящего метода. Он используется, когда нужно объединить имеющиеся данные и воспользоваться услугой.

По назначению:

  • Игровые.
  • Обучающие.
  • Информационные.
  • Рабочие.

2 Особенности разработки мультимедийного контента

«Мультимедийность» в e-Learning подразумевает использование в электронном учебном материале разных способов и форм подачи информации. Простейший пример: текстовый курс с видеовставками – это уже мультимедийный продукт. Добавление других методов подачи – звуковое сопровождение, интерактивные схемы и графики, игровые механики, симуляторы и др. – расширяет мультимедийную составляющую учебного материала.

Ключевое преимущество электронного обучения – это гибкость форм и методов представления информации, которое обеспечивается именно мультимедийностью. При работе с исходными материалами методологи определяют, какой фрагмент материалов будет оптимально подать в той или иной форме. Их цель – чтобы конечный продукт был построен так, чтобы для освоения каждой новой информации применялся подходящий для этого метод, и чтобы материалы усваивались проще, быстрее и глубже. Сложные интерактивные элементы, анимированные видеоролики и схемы, а также звуковое сопровождение доступны в любом курсе и применяются чаще всего. Видеоролики и трёхмерные модели – это более сложные и более трудозатратные формы подачи информации, применение которых оговаривается до начала работ. При этом не следует путать мультимедийность с разнообразием. Необходимость использования разных способов представления разной по содержанию информации – это в первую очередь педагогическая задача, а не декоративная.

При планировании мультимедийного курса необходимо помнить ключевую вещь – в мультимедийный контент гораздо сложнее вносить изменения после создания, чем в текст или простые рисунки. Все «продвинутые» виды контента электронных курсов разрабатываются специалистами и являют собой законченные фрагменты, которые впоследствии объединяются в связный учебный материал. Если в любой завершённый и уже отлаженный компонент e-learning вносить изменения, последствия для всего продукта будут варьироваться. В случае текстовых или незначительных графических правках последствия не критичны и не влекут значительных задержек. Но когда речь заходит о сложном мультимедийном контенте электронных курсов, риски, связанные с изменениями, существенно вырастают.

3. Мультимедийный контент по физике

Существует еще одна острая проблема – проблема обеспечения курса физики оборудованием для лабораторного и демонстрационного эксперимента. В сложившейся ситуации необходимо искать пути выхода из этого тяжелого положения. И вот один из них – это использование компьютера на уроках.

Использование компьютера на уроке интенсифицирует учебный процесс, повышает уровень наглядности подачи материала, создает условия для активного применения и углубления знаний, полученных учащимися при изучении смежных дисциплин, позволяет с легкостью вернуться к пройденному материалу.

Компьютер на уроке играет роль мощного аудиовизуального концентратора внимания, используемого для иллюстрации основных идей курса, проверки качества знаний, решения задач, ликвидации пробелов в знаниях учащихся.

Существенно расширяются возможности самореализации ученика, резко возрастает мотивация учеников при подготовке докладов и создании презентаций. Эта форма работы оказалась пригодной для отстающих по физике, но хорошо владеющих навыками работы на компьютере учащихся, так как позволяет им стать более успешными в освоении материала. Создает условия для ситуации успеха и защита реферата по предмету с использованием программы Power Point, а также создание электронных досок, которые при минимальных затратах времени помогают представить рисунки, схемы, графики с изменяющимися параметрами.

Мы выпустили новую книгу «Контент-маркетинг в социальных сетях: Как засесть в голову подписчиков и влюбить их в свой бренд».

Подписаться

Цифровой контент - это совокупность развлекательных, которые распространяются в электронном виде по специальным каналам для эксплуатации на цифровых устройствах: компьютерах, планшетах, смартфонах. Основные виды современного цифрового контента – это текст, игры, видео- и аудиоматериалы.

Чтобы понять, что такое цифровой контент, достаточно зайти на любой интернет-ресурс или включить телевизор. Все что вы видите: передачи, сериалы, музыкальные композиции, изображения - это и есть цифровой контент. Жизнь современного человека неразрывно связана с ним, и каждый день мы получаем огромный поток цифрового контента.

Понятие цифрового контента

Сегодня данный термин используется для описания различных направлений современного рынка мультимедийных товаров и продуктов:

  • Это контент, который представлен в цифровом или электронном виде.
  • Это деятельность, направленная на распространение контента, то есть каких-либо мультимедийных продуктов в цифровой среде.
  • Действия, направленные на потребление и дальнейшее использование контента, созданного в электронной форме.

Помимо вышеописанных понятий используются другие определения:

  • Операторы связи, например, провайдеры интернета или операторы сотовой связи, понимают цифровой контент как разновидность данных, которая обладает особыми запросами к качеству самого процесса передачи.
  • Производители мультимедиа продуктов используют термин «цифровой контент» для обозначения совокупности материалов, произвести которые невозможно без использования цифровых технологий, а представление - без цифрового формата.

Использование цифрового контента

Использование напрямую связано с доставкой и потреблением. Доставляются материалы с помощью интернета, либо на физических носителях, посредством цифрового телевидения. Современный интернет обеспечивает высокую скорость передачи и расширенные сетевые полосы пропускания. Сегодня большая часть трафика представлена «тяжелыми» мультимедийными продуктами. В 2016 г. более 15% всемирного интернет-трафика приходится на просмотр интернет-видео. Сюда входит просмотр через ПК, смартфоны, планшеты и современные телевизоры. Потребление осуществляется через устройства доступа к цифровому контенту, о котором мы поговорим ниже.

Использовать цифровой контент можно для самых различных целей: бизнеса (продвижение товаров и услуг), образования, развлечения и организации досуга, общения и т.д. Если вы хотите успешно развивать бизнес и использовать эффективные рекламные средства, простых сообщений и предложений не достаточно. Современный пользователь более чем сыт разнообразным контентом, и хочет чего-то свежего, креативного.

Согласно последним проведенным исследованиям, наибольшей популярностью среди цифрового контента пользуются видеоматериалы, а значит, они приносят наибольший доход своим создателям. В видео-сегмент входит цифровое телевидение, спектр услуг VOD (видео по запросам) и онлайн-видео. 72% от всего дохода, получаемого на рынке электронного контента приходится на видео-сегмент. 14% - на мобильный контент, 10% на онлайн-игры, 3% - аудиоматериалы, 1%- электронные книги.

Больше всего цифрового контента производится и используется в США. Далее в рейтинге идут европейские страны, государства Азии и РФ. В странах Юго-Восточной Азии популярность обусловлена качественным интернетом и развитой инфраструктуре. В странах Западной Европы отмечается уверенный рост объемов потребления, однако в течение последних 5 лет сокращаются продажи видео- и аудиоконтента на физических носителях, аудитория предпочитает совершать цифровые покупки продуктов. В нашей стране сегодня цифровой контент преимущественно развивается в направлении мобильного контента.

Устройства доступа

Для создания, распространения и использования цифрового контента необходима инфраструктура. Увеличению объемов потребления мультимедийных продуктов способствует развитие и доступность терминалов для приема контента. Это цифровые устройства, которые мы используем ежедневно. С каждым днем появляются новые технологии, расширяется ассортимент цифровых устройств, их стоимость становится все доступнее для потребителей. Сегодня сложно найти человека, который никогда не слышал о смартфоне или планшете. Даже в отдаленной сельской местности практически у каждого есть смартфон, телевизор, компьютер.

До 2012 года мобильные устройства не оценивались как канал потребления контента, так как медиа передавались через интернет, физические носители, телевидение, но не сотовые сети. Сегодня рынок делает ставку именно на мобильном сегменте, его аудитория вливается в поток потребления интернет-контента.

Также создаются мультиплатформы для доступа к цифровому контенту, например SmartTV. С его помощью можно выходить в интернет и одновременно смотреть видео через аналоговое или цифровое телевидение. Большую популярность сегодня набирают игровые приставки, через которые можно заходить в интернет и играть с физических носителей или онлайн.

Создание цифрового контента

Это сложный процесс, начинающийся с идеи продукта до его реализации и дальнейшей доставки пользователю. Создать цифровой контент посредственного качества может каждый, программ и приложений для этого сегодня немало. Это различные видеоредакторы (Windows Movie Maker, SONY Vegas Pro, Pinnacle Video, Editor JahShaka и прочие), сервисы для разработки электронных книг и анимационных рассказов (StoryBird, UtellStory, ACMI Storyboard Generator и т.д.).

Интерфейс программы Windows Movie Maker:

Однако, создание качественного контента, особенно если речь идет о рекламных материалах, лучше доверить профессионалам. У хороших специалистов достаточно опыта и знаний, чтобы создать материалы, достойные внимания аудитории. Также в их распоряжении имеется необходимое оборудование с высокой производительностью и пакеты прикладных узкоспециализированных профессиональных программ, которых обычно не найти в свободном доступе.

Сетевой мультимедийный контент: Потребителям нравится, но кому достанется прибыль?

Цифровизация контента в сочетании с развертыванием широкополосных сетей создает совершенно новые способы распространения и потребления информации. Это открывает новые возможности как для операторов связи, так и для медийных компаний. В будущем им предстоит тесно сотрудничать, чтобы каждый мог получить свою долю прибыли от распространения сетевого мультимедийного контента.

Падение продаж компакт -дисков вызвало панику в индустрии звукозаписи, подтвердив, что способы потребления мультимедийного контента меняются. Благодаря широкополосным сетям доступ к мультимедийному контенту облегчается, его выбор расширяется, увеличивается его персонализированность и интерактивность.

Распространение мультимедийного контента на физических носителях будет сокращаться и дальше. Загрузка музыки и видео через сеть - пример широко распространенной альтернативы для многих пользователей. Так, за последние два года пользователи приобрели и загрузили более 200 млн записей в музыкальном интернет -магазине European iTunes, а оператор Orange во Франции только за январь 2006 г. обработал более 4,5 млн сессий мобильной передачи ТВ/видеоконтента.

Со временем весь контент перейдет в цифровой формат и будет доступен в сети, что позволит загружать его как на домашние, так и на мобильные устройства. Эти перемены затрагивают две крупнейшие на сегодняшний день отрасли - связь и СМИ и охватывают телевидение, радио, печать, игры, видео и музыку, созданные как профессионально, так и самими пользователями. Ожидается, что в ближайшие годы рынок сетевого мультимедийного контента будет расти в 10 раз быстрее, чем рынок традиционного мультимедийного контента (на 35% по сравнению с 3,5%). По недавнему прогнозу британской аналитической группы Analysys, к 2011 г. около 35% доходов от продаж музыки и 50% доходов от продаж игр во всем мире будет приходиться на загрузку по сети.

Возросший интерес пользователей и возможность увеличения доходов привлекли внимание и телекоммуникационных, и медийных компаний, однако сотрудничество между ними пока не налажено. Бизнес -модели, цепочки добавления стоимости, их участников, потоки доходов и их источники еще только предстоит определить.

Откуда приходят деньги

Исторически так сложилось, что источники доходов у операторов связи и медийных компаний заметно различаются. Операторы рассчитывают на плату за трафик и на подписчиков, а медийные компании больше полагаются на рекламу.

Доставка сетевого мультимедийного контента дает возможность привлечь денежные средства как пользователей, так и рекламодателей. Это означает, что суммарные расходы всех заинтересованных сторон по крайней мере не увеличатся. Реклама в сетевом мультимедийном контенте будет восприниматься лучше, если она будет персонализированной и нацеленной на конкретного пользователя, а такая индивидуализация - как раз то, что сетевой мультимедийный контент может обеспечить.

Телекомпаниям легко оценить рекламные возможности, к примеру, мобильного и IP -телевидения, поскольку бизнес -модели этих видов деятельности сходны. А операторам очевидны преимущества пакетирования этих услуг. Но соглашений о разделении доходов в таких услугах - свидетельств сотрудничеств двух отраслей - пока немного.

Возможные модели получения дохода от продажи сетевого мультимедийного контента, многие из которых уже используются в Интернете:

  • подписка - ежемесячная плата за конкретные мультимедийные услуги, например Rhapsody;
  • плата за трафик - оплачивается стоимость единицы трафика, именно таким образом многие операторы мобильной связи поставляют информацию через WAP;
  • реклама - отделенная от контента (например, традиционные рекламные паузы); внедренная в контент (например, продакт плейсмент); контекстная (например, окна, всплывающие при щелчке мышью); связанная с поисковым запросом или с доской объявлений; полноэкранная реклама, показываемая при входе на сайт или перед запуском мультимедийной услуги, и перекрестная реклама, где взаимодействуют физические, мобильные, компьютерные и традиционные каналы;
  • различные виды брокерской деятельности - сбор заявок, например Priceline; аукционы (eBay); поисковые агенты (Pricerunner); виртуальные торговые площадки;
  • информационное посредничество - размещение сетевой рекламы, например DoubleClick; сбор данных об аудитории, например статистики оператора сети или показателей Nielsen/NetRatings; отслеживание пользователей;
  • торговля - виртуальные магазины или виртуальные витрины;
  • услуги социальных сетей (сообществ) - адресная реклама, подписка или дополнительные услуги (например, Friendster или Lunarstorm).
Социальные сети и реклама - примеры очень востребованных сейчас моделей.

Быстро растущие сообщества…

Потенциал сообществ очень велик. Опубликованная Nielsen/NetRatings десятка ведущих сайтов социальных сетей (данные за апрель 2006 г.) в сумме продемонстрировала рост на 47% по сравнению с предыдущим годом: их аудитория увеличилась с 46,8 млн уникальных посетителей в 2005 г. до 68 млн в апреле 2006 г. и охватила 45% всех активных пользователей Интернета в США.

…и не менее быстро растущая реклама

Рекламные возможности Интернета уже прошли серьезную проверку, хотя адресная реклама еще только начинает развиваться (например, Google показывает рекламные сообщения в соответствии со словами поискового запроса). В 2005 г. доходы от рекламы в Интернете составили в США $12,5 млрд - рекордная сумма для одного года! Поиск по ключевым словам привлек больше всего рекламы, принеся доход в размере $5,1 млрд, или 41% всей рекламы в Интернете. Второе место заняли рекламные объявления (classifieds), доход от которых составил $2,1 млрд, а рассылки по электронной почте стали третьими с доходом в $251 млн.

Рекламные же возможности каналов мобильной связи пока почти не используются. Проведенное компанией Ericsson в феврале 2006 г. изучение потенциала рекламы в услугах мобильного ТВ показало, что персонализированность - ключевое достоинство мобильной рекламы для пользователей - об этом заявили 73% опрошенных. Другими наиболее важными особенностями мобильной рекламы были названы специальные предложения (68%) и более привлекательные тарифы на мобильное телевидение (43%). По мнению исследователей из Ericsson, операторы пока редко задействованы в мобильном маркетинге, но их сотрудничество с медийными компаниями принесет пользу обеим сторонам.

По мере перехода телевещания на цифровые сети меняется и реклама. Сейчас, когда у большинства пользователей есть возможность пропускать рекламные ролики, например с помощью записи на цифровой видеомагнитофон, рекламодателям все труднее проводить свои кампании, несмотря на то, что количество способов вещания и телеканалов увеличивается. Поэтому все чаще используются новые виды рекламы, например продакт плейсмент, спонсорство, ко -брендинг, разделение экрана, реклама при ускоренной перемотке, рекламно -документальные ролики, видео по требованию с рекламными роликами и переход по баннеру.

Однако, как показало исследование маркетинговой компании FIND/SVP, вероятность того, что потребители купят продукт, при просмотре телевизионной рекламы в 2 раза выше, чем при просмотре рекламно -развлекательного контента. Это означает, что действенность рекламы и в дальнейшем будет тщательно оцениваться. А имеющаяся у операторов уникальная возможность предложить каждому пользователю персонализированный контент останется мощным средством привлечения рекламодателей.

Управление правами на цифровую продукцию

Отсутствие согласованных бизнес -моделей, регулирующих взаимоотношения между телекоммуникационными и медийными компаниями, препятствует развитию многих проектов, связанных с сетевым мультимедийным контентом. Телевещатели могут, к примеру, покупать права на разовую или многократную передачу контента всем пользователям. Однако в соответствии с законодательством персонализированные мультимедийные услуги по требованию могут интерпретироваться как передача контента всякий раз, когда клиент этот контент использует. Значит, для эффективного распространения контента нужно изменить соглашения о его покупке.

Много внимания и усилий уделяется управлению правами на музыкальные записи и обмену файлами. Дискуссии по поводу прав на цифровой контент посвящены в первую очередь системам управления правами на цифровую продукцию (DRM), которые ограничивают возможности бесплатного обмена. Уже существуют легальные файлообменные службы (iMesh, Mashboxx и Playlouder), но пока они привлекают не слишком много пользователей. В качестве альтернативы компания Napster предложила, чтобы пользователи загружали и могли бесплатно использовать файлы до 3 раз. После этого они должны заплатить за дальнейшее прослушивание песен.

Сегодня есть три варианта управления правами на цифровую продукцию: можно использовать стандартное DRM -решение (например, OMA DRM 2.0), собственное DRM -решение или не использовать никакого решения.

Все три варианта имеют право на существование, и ни один из них еще не доминирует. Риск использования собственных DRM -решений в том, что у клиента могут возникнуть трудности с потреблением контента на устройстве, отличном от предоставляемого поставщиком. Впрочем, привязка контента к конкретному устройству в некоторых случаях оказывается успешной (как в случае iTunes/iPod), несмотря на очевидные ограничения для пользователей.

Сотрудничество в борьбе за клиента

Медийные компании, как правило, имеют сильные потребительские бренды, которые можно эффективно использовать при доставке контента по сетям связи. Это расширяет их возможности задействовать разные каналы, увеличивая поток предложений от рекламодателей. Для медийных компаний есть риск каннибализации доходов существующих каналов при создании новых. Однако общая тенденция такова, что пользователи стремятся расширять спектр получаемых услуг и рассматривают Интернет и мобильные предложения как неотъемлемую часть потребления мультимедийного контента.

Поставщики услуг связи имеют прочные позиции в сфере фиксированной и мобильной телефонии. Фиксированные операторы, как правило, хотят предоставлять клиентам дополнительные услуги помимо обычного абонентского обслуживания. Однако опыт Интернета показал, что большинству из них остаются только доходы от подключения, в то время как порталы, дополнительные услуги и сопутствующая реклама оказываются в руках других игроков рынка, таких как поисковые системы и интернет -сообщества. Появление IPTV и развитых услуг связи, сочетающих голосовой, текстовый и другой мультимедийный контент, дает им новую возможность привлечь домашних пользователей. С другой стороны, есть опасность, что услуги связи вообще уйдут от операторов, переместившись в Интернет.

Сходная ситуация на рынке мобильной связи. Мобильные сети идеально подходят для предоставления мультимедийных услуг, таких как мобильное ТВ и музыка. Услуги мобильного ТВ можно эффективно оказывать с помощью двух взаимодополняющих механизмов: адресной передачи большого числа нишевых телевизионных каналов для небольшого числа зрителей и широковещательной передачи нескольких каналов, вызывающих наибольший интерес. Адресная передача также может использоваться для доставки теле - или видеоконтента по запросу с предоставлением пользователю доступа к полному каталогу (модель продаж «длинный хвост»*). Акцент во всех этих услугах должен делаться на персонализированность и интерактивность, которые пользуются все бо’льшим спросом у потребителей.

Поскольку медийные, интернет - и операторские компании могут получить существенный выигрыш от сотрудничества в области сетевого мультимедийного контента, в будущем мы, скорее всего, увидим гораздо больше совместных предложений, чем раньше: поставщики сетевых услуг, интернет -компании и крупные медийные компании объединятся, чтобы сделать клиентам предложения, в которых узнаваемость бренда будет обеспечиваться комбинацией контента, услуги и ее доставки.

Особенности сетевого мультимедийного контента, способствующие росту его потребления:

  • возможность персонализации;
  • интерактивность;
  • круглосуточная доступность;
  • вирусное распространение с участием пользователей;
  • доступность через различные устройства;
  • простота использования;
  • возможность использовать как средство самовыражения;
  • обогащение опыта потребления мультимедийных услуг;
  • защищенность от спама и нелегального использования;
  • логичная и прозрачная тарификация.

* «Длинный хвост» - продажа широкого ассортимента продукции, где каждое наименование в отдельности не пользуется особым спросом, но в совокупности дает доход не меньший, чем ограниченное количество бестселлеров.